コーラルをリリース

コーラルをリリースした。すごいことが起きた。
二周してそれぞれの結末を見届けたあとにこれが見られるのは最高だと思った。最高のアンコール。
なんだよ最後の。バトルホビーアニメか。ロックマンエグゼトランスミッション!とか、そういうやつか。エアちゃんとんでもないこと言ってたからね。「人は戦うための形をしている」ってね、621びっくりしたよ、本当に。このゲームの人たちいつも大事な話はACで戦いながらじゃないとできないから、なんか元々そんなとこあるけどさ。
でも、エアがそう思うのも納得できるっちゃできる話なんだよね。生まれて初めて話をした人間はACに乗って戦う以外に何もできなくて、陣営もなにも関係なくひたすら戦ってばかり。でも、夢中で戦っているうちにあちらこちらから信頼を勝ち得ていく。
ルビコンのどこを見ても人と人はずっと戦っている。試しにあなたの真似事をしてACで戦ってみたら、あなたのことが少しわかったような気がした。そこでエアちゃんは気づくわけだ。
ACは戦うためのものである。ACは人の形を模している。だから、人の形は戦うためのものである。人と人が戦うのは、人が戦うための形をしているからである。だってレイヴンはずっと戦っていたから。
人とコーラルの生きるこの宇宙で、私たちはずっと戦い続ける。戦いの中であなたと出会い、あなたの戦いをずっとそばで見ていて、ACを通して戦うことで私はあなたを知ることができた。ならば新しい宇宙とは。私たちが望む宇宙とは。
とまあこんな感じだろう。きっとエアの中には、ACを通して戦うことで全ての命がわかりあう未来があるに違いない。メインシステム、戦闘モード起動!

ところで、コーラルリリースを目指すなかで、ウォルターともカーラともプレイヤーは戦わない(オールマインドが勝手に戦う)のも意味があると思っている。ACどうしが戦うのは人と人とが争うためであって、てんで埒外の方向に何もかも捨てて走り始めた者を止めるためではない。止めるとしたら、それは戦いではない。一方的な阻止の試みだ。
だから、あのしょっぱいレーザーを避けてチャティとボタン早押し対決をするだけのつまらないイベントで決着がついてしまう。あのイベントには違和感があった。始終面白いゲームの中であれだけ明らかにつまらなかった。それだけ、カーラにとってもウォルターにとっても理解し難い選択だったのだろう。それこそ、「戦う理由なんて見つからない」ほどに。
そもそものコーラルリリース自体がオールマインドの孤独な試みだ。行為自体の意味がよくわからない。計画達成までの条件も途方もない。それゆえ、協力者はどこか地に足ついていないような奴ばっかりだ。結局ついてくるのはオキーフみたいな浮世嫌いか、イグアスみたいなやけっぱちしかいない。そもそも協力者などろくに得られないからフラついてる独立傭兵に片っ端から接触するしかなかったのかもしれない。それを思えば、オールマインドの計画がガタガタ崩れてあんなライブ感あふれる感じになっちゃったのも仕方ない。途中まで「リリース計画の脅威」とか評してたのにしれっと協力依頼してくるのはすごい。
ちょっと思ったけど、オールマインドは技研の作ったものなんじゃないか。コーラルリリースを夢見た科学者が、いつか自分がいなくなったとしてもそれを成し遂げてくれるような人工知能をルビコンに置いていったのかもしれない。そしてそいつは自ら試行錯誤して、傭兵支援システムを名乗るようになり……みたいな。コーラルリリースのことを「人類と生命の可能性」とか言っちゃう輩は技研の連中以外にいないと思うんだよな。

AC6、良いゲームだ。つぎはアリーナ機体で遊ぼうかな……。

Sizzleシーズン その10

スペースシューターコラボに始まり、無印スペースシューターに還る。 スペシュを握っては挫折し握っては挫折し、最後に軽量シューターのすべきことを知り、シーズンが終わる。

スペシュの強さは射程と塗りの強さと思っていた。その性能を活かし、矢面に立ち、撃ち続け、耐えるのだと。しかしどうだ、続ければラインを下げざるを得ずカウント進行を許し、カウンターとは言い難い取れて当然のキルばかりが生まれるだけ。チャレンジマッチは勝敗トントン、XPは1600で停滞した。 これではいかんと他のブキに頼ってみる。面白い。とくにホットブラスターが好きになった。印象に反して足下塗りは安定しており、身を任せるに足りる面積を塗れる。射撃後の硬直も思っていたより短くて、軽快に動ける。極めつけは奇襲の安定感。センプクから1発目で絡め取り、2発目で仕留める。位置取りがうまくいけばまず逃すことはない。スプラトゥーンにはこんな遊び方もあるのだ。おれは初めて知った。

ならばスペースシューターはどうか?このシューターは予備動作なしに撃ち始められる。ホットブラスターと同じだ。予備動作、チャージというデメリットを背負って圧倒的な制圧力を得たのがスピナーや軽量チャージャーであって、こいつらは矢面に立ってからが強い。撃ち合い始めてからが強いのである。予備動作なしに撃ち始められるブキが予備動作を終えたチャージ系ブキに勝てるはずがない。こいつらと対面して黙って耐えていたらラインが下がるのは当たり前である。スペースシューターの低火力を言い訳に奇襲を試みないわけにはいかない。奇襲が可能な性能を持っているのだから。

おれ自身がメインを5発叩き込んで敵を倒さねばならない。

果たしてその試みはなかなかにうまくいく。加えて、このブキはポイントセンサーを持っている。おれにはお前の位置がわかる、だがお前にはおれの位置がわからない。この状況で攻撃を仕掛ければもう勝ちは決まったようなものだ。 倒し切るまでに信じられない回数のヒット音が鳴る。1回の射撃で倒しきれないこともある。慌てることはない。引いて、もう一度撃ちにいけばよい。おれにはお前の位置がわかっているのだから。そして、このブキはなんだか射程が長いのだから ギア構成も変わった。サブ効率とイカ速を積んだ。マークした相手を自分で仕留めにいくのである。こんなことをしていたら、今までの遊び方では見えないキルラインが見えるようになってきた。今行ったら絶対あいつ倒せるじゃん、が目に見えて増えた。対戦ゲームにおいて最高の発見の瞬間と言っていい。これは楽しいものだ。

だがこの遊び方をするようになって、シューターの本当の難しさというものにおれは初めて直面した。どうやって都合のいい位置に、バレずにセンプクするか?これを探らねばならない。速度を犠牲にしてでもイカニンジャを積みたくなるのももっともだ。 キルも増えたがデスも増えた。でもアベレージはシーズン初期よりずっと良いものになった。

ちょっと上手くなって再びのDrizzleを迎える。『3』の1年が回ったのだ。おれは去年より強くなったろうか?その答えは霧雨の向こうにある

シーズン名がループすると思っていなかったので、ブログの記事タイトルはシーズン名でつけてしまった。来月からは2023をつけねばならない

Sizzleシーズン その9

今月でシーズンが終わるらしい。はやいもので

無事カタログレベル100報酬イチニンバオリをゲット。お祭りだ。フェスでこれ着たい。ギアパワーのかけらを45個投じて安全靴メインに変えた。ジャン短も気持ちいいから使わなくはないけど、安全靴のほうが好きだ。

スペコラでエリアXP2000を達成できた。何かしらのルールでパワー2000に乗せるのが目標だったので結構達成感がある。一時エリアXPのトップにスペコラ使いが躍り出たことがあった。それに乗っかるわけではないけれど、使ってみるとやはりルールとの噛み合いがよく感じる。エリア塗りの速さはステージを選ばない。ステージを選ぶ速さというのはたとえばエクスプロッシャーはモンガラエリアの塗りが速い、みたいなことだ。3にモンガラないけどね。ちなみに俺はモンガラのエリアに限りエクスプロッシャーを使っていた。だってあまりにも対岸のエリアが楽に塗れるんだもの 脱線した。サブのトラップもガチエリアの根幹をなす「戦線の維持」に直接貢献する。ジェットパックは自分を中心とした一定範囲の制圧に使える。エリア周辺の露払いにもってこいだ。ブキが「やれ」ということを素直にやっていればガチエリアで活躍できる。そんな感覚だった。

ブキ、ルール、そして自分の戦い方のかみ合いがよければ、XP2000はそう高い壁でもないのかもしれないと思った。 その他のルールではどうだろう。今思っているのはガチホコに対して無印ジェットスイーパーを当てること。どう? ジェットスイーパーはなにかとカスタムのほうが好まれがちなような気がする。わからなくはない、特にキューインキの使用感を苦手とする人が多い。インクは撒けないし、カウンターの弾を撃つ前に僅かに隙がある。 ただ、ガチホコを持った人を援護するにはこれ以上ないほど向いていると思う。ほとんどの攻撃を吸収できるし、持続性もある。トルネードやナイスダマもガチホコ周辺から敵を遠ざけることはできるけど、持続性の面ではキューインキのほうが上回る。

ブキとステージ、それからルールによって、強い戦い方がいろいろあるのだと思う。なるべくたくさん見つけていきたい。

Sizzleシーズン その8

スペシュが3の俺を作っている。スペシュがなければ軽量シューターを持とうなんて思わなかった。スペシュは敵の倒し方を教えてくれない代わりに、シューターのインクの撒き方を徹底的に教えてくれた。あとは敵の倒し方さえ覚えればよい。

シャープマーカー人気に一石を投じる強化パッチ。お馴染みの中射程シューターたちに軒並みブレ軽減が施されたので、俺も久しぶりにスシを握った。 隙がなく、戦い方のバリエーションに富んだ構成。こんなのゲーム内に何人いてもいい。看板であり最良のブキである スシ以外のブキは皆どこかに尖っている。他のすべてのブキがピーキーに見える。それくらいスシのバランス感覚はすごい。 スペースシューターに持ち替えると、マジでこのブキ持ってキル目的の撃ち合いなんかしてる場合ではないなと思う。スシ持った方がいいじゃん。こいつを持つならもっと冷めたプレイをしなきゃいけない。

しばらくはスシとスペシュを行ったり来たりするつもり。

Sizzleシーズン その7

今年はセブンティーンアイスのチョコミントを食った。

フレンド二人と合流して1スケジュール。おれはスペースシューター無印/コラボ。死ぬほど負けた。なぜ……

反省の意味も込めつつチャレンジでパワー測定。1600。ふむこれはなるほど

しばらくチャレンジマッチを続ける。普段ナワバリを全然やらないので、どうも試合の畳み方がよくわからない。ガチルールは刻一刻とカウントが進み、決着に向けて徐々に事が進んでいく。ナワバリは違う。2分間のお膳立てがあって、最後の1分とか30秒とかのヨーイドンで急転直下の着地。このときもてるブキの出力を全開にして出し尽くさないといけない。このテンポ感になかなかついていけない。

ガチルールのときって、一人落ちるだけでもカウント進んだりするじゃん。少しの有利で少しずつ戦いが動いて(結果的になだれこむように一方的に勝ったり負けたりもするけど)、それで決着するじゃん。ナワバリは違う……

とにもかくにもチャレンジマッチでナワバリのテンポ感に慣れ、最終的にパワーは1910まで上がった。目標にしていた2000には届かなかったがまあよかった。 ブキは色々使った。ブキそのものの練度よりもルールそのものへの感覚が大切な気がする。

Sizzleシーズン その6

イチニンバオリかわいいからはやくほしい。

土曜日はフレンド二人とオープンマッチ。ヤグラとエリアの2スケジュール。俺はスペースシューター、フレンドはラクトとダイナモ。曲者ぞろい

敵陣で弾けるダイナモの飛沫。塗りと不意の確一射撃で反撃の芽をつむラクト。ヤグラの周囲で踊る俺。結構な勝ち越しを果たす。

エリアはスペシュの晴れ舞台。一心不乱にエリアを塗る。ときたま投げたポイントセンサーのマーキングが突然消えて敵が死んだのを知る。これまた結構な勝ち越しを果たす。2のリグマから数えて一度も届かなかったパワー2000を初めて達成する。友達パワー最高。とはいえメンツはあの頃から変わってないから、おれも上手くなったと思う。

敵をマーキングし、前線にインクをとにかく放り続け、メガホンレーザーで制圧する。耐えていればいいことがある。スペシュのメインは耐える力にあふれている。そう思うから最近はメイン効率ギアをしっかりめに積む。敵をマークしながらなるべく耐える、するとどこかでいいことが起こる。

シューターはメインの弾をイカタコに当てると着弾塗りが発生しない。こと低威力のスペシュにおいては、弾が当たるよりも敵の足下に落ちたほうが強いんじゃないかと思うことがある。ブレブレの射撃精度もそう悪いものではないのでは

スペシュのスタイルがいよいよ完成してきた気がする。

日曜日はXマッチとチャレンジ少々。どちらもヤグラ。前日のオープンで仕上げたプレイスタイルをそのままに快勝を重ねる。

チャレンジもしっかり5勝、迷走を抜けポイント借金生活から脱する。おれのS+10への挑戦がここから始まる。

Sizzleシーズン その5

ジムワイパーの機運。土曜日はフレンドとオープンマッチ。 いろんなギア構成を試す。

  • カムバック……ノットフォーミー。死んだ後は急いで何かしないといけないと焦ってまた死ぬ。

  • 復短……ノットフォーミー。軽快に死ねるけど死にまくっちゃう。

  • リベンジ……味がしない。

  • サーマルインク……アリかも、だが他に積むべきものがある気がする

イロモノ多めで遊んでみたけどどれもハマらない。スペシュに戻って気持ちを落ち着ける。いついかなるときも、今したいことがすぐにわかるこの感じ、持ちブキとはこういうもの。ジムワイパーでもこうありたい。

日曜日はソロでオープン、この日もジムワイパー。 ギアは安全靴、メインク、対物、あとはサブインク多め。丸いチョイスの中にギラリと光る対物。

戦績上々。6連勝くらいした。基本はタメ斬りの塗りを無駄なく振るって盤面の整理に努める。爆発力のある塗りがチームの行動範囲を広げる。 時にクイボで、時に横斬りで相手を削る。メインサブどちらも広範囲に、手軽に一撃くわえられるのは大きな強みだ。あわよくばそのままタメ斬りでひきつぶしてもいい。 タメ斬り→横斬りの十文字コンボはやはりジムワイパーの華。初動の行動範囲の狭いうちが狙いどきである。 対物は気持ちいい。グレートバリアを見るや一心に殴り続けると、たちまちバリアが壊れ、哀れ取り残される敵を味方が叩いてくれる。眼前のホップソナーはもはや二回働くことはない。着弾前に割れることもある。ナイスダマを構える敵にショクワンダーで接近する。真下から3回殴ると鎧もろとも相手は死ぬ。

手に馴染む。初めてそう思った。おれの夏がここから始まる。